Комп'ютерна Академія IT STEP - повноцінна IT-освіта для дорослих і дітей. Ми навчаємо з 1999 року. Авторські методики, викладачі-практики, 100% практичних занять.

Ви використовуєте застарілий браузер!

Ваш браузер Internet Explorer, на жаль, є застарілим. Ця версія браузеру не підтримує багато сучасних технологій, тому деякі функції сайту можуть працювати з помилками. Рекомендуємо переглядати сайт за допомогою актуальних версій браузерів Google Chrome, Safari, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge

Black Friday

знижки на курси до 50%

09

дн

11

год

15

хв

ШАГ логотип

Як це — розробляти ігри на Unity та шукати роботу в геймдеві, коли тобі 14 років

22.11.2021

381 перегляд

Про себе

Мені чотирнадцять років, я живу в Харкові та навчаюсь у Харківській гімназії № 144 з поглибленим вивченням математики. Розробкою ігор займаюся з восьми років, встиг пройти курс Малої академії наук України та продовжую навчатися у комп’ютерній академії «ШАГ».

Розробляти ігри почав зі Scratch. Ми його вивчали у школі. Мене тоді цікавила розробка ігор, я в дитинстві багато грав — на ноутбуці, телефоні, планшеті. І мені цікаво було, як створювали ігри, на чому їх розробляли. Я вирішив спробувати бодай зі Scratch розібратися, починав із платформерів і квестів: вчився на них розуміти базові конструктори, щоб надалі мати хоча б приблизне уявлення. Потім перейшов на Construct 2, а відтак і на Unity.

Про мови та ігри

Я вивчав С# і Python. С# була моєю першою мовою, і вчити її було доволі складно, а з Python вже було легше. Мови я опановував у «ШАГ» і трохи вивчав сам, за відео, ще самостійно сідав розв’язувати задачі. Взявся також за Java, спробую опанувати її до кінця. Ще хотів би вивчити C++. 

Вперше я створив гру на Construct 2. Робив її на телефон: купив обліковий запис у Google Play за $25 і її пізніше там виклав. Вже після цього натрапив на відео про Unity. Стало цікаво, але з першого разу, звичайно, важко було щось зрозуміти.

Скриншот з першої гри Максима

Тому я вирішив краще розібратися з Unity та C# і пізніше підготував свій перший горор — Snowman.exe. Коли розробляв гру, спирався на Dark Deception, це одна з моїх улюблених ігор і хотілось зробити схоже, водночас додавши щось своє. В інших розробках я швидше спирався на жанр, а не на конкретні проєкти.

У Snowman моїм найкращим рішенням було додати режим виживання — гравець катаною вбиває сніговиків-роботів, які з’являються у випадкових місцях. При цьому є три карти, сам стиль оформлення карт і меню я зробив такий самий, як у Counter-Strike. 

Я маю кілька ще не опублікованих ігор на комп’ютері, а в Play Store виклав три гри, третя поки в бета-тесті. Ще має бути 3D-платформер. Звичайний представник жанру, але там вже краща графіка, наразі його допрацьовую. Часто це буває нелегко, однак намагаюся впоратися самостійно. 

Ще в мене є проєкт, який я вже готовий викласти в Play Market: гравець має картинку і потрібно на ній збирати різні фігури. При цьому є фігури, які можуть і відскочити, і зірватися. У ній теж роблю сам графіку. А ще є гра, яка вже вийшла у Play Market. Це 2D-стакер — потрібно робити вежі з космічних кораблів.

2D-аркада Максима про космічні кораблі

Коли я працював з Unity приблизно рік, батьки знайшли курс МАН, і я вирішив спробувати свої сили. Він був, звичайно, дуже складний, але я багато чого дізнався. У результаті сертифікат отримав, здається, на 160 балів із 200. Сам курс був розрахований на шість місяців — заняття, домашні завдання, тести, проєкти. 

Наприклад, робили 3D-шутер від першої особи. Там гравець за певний час повинен зібрати кристали, і з кожним рівнем завдання стають дедалі складнішими. Я створив цю гру в антуражі середньовічних замків. Інший варіант був зробити 2D-корабель, який стріляв та рухався в різні боки. Ще там з’являлися вороги, різні боси, потрібно було удосконалювати корабель.

Про розробку

Стакер, який уже викладено, я зробив за місяць. Але була складність з публікацією — у мене не було досвіду викладання зроблених на Unity продуктів, тож я ще два тижні витратив на це. Але загалом приблизно місяць на гру йде, по 2–3 години на день регулярно.

Спочатку я придумую ідею, хочу виконати всі механіки, роблю ескізи меню, самої сцени, а тоді дизайн (весь дизайн в іграх мій). Потім перероблюю це в Unity. 

До того як гра потрапить у Google Play, публікую її бета-версію, щоб розібратись з певними речами. Наприклад, я хотів запустити таблицю рекордів, а для цього потрібно, щоб гра була у самій платформі.

Для ігор все роблю сам, без команди. Думав працювати з іншим інді-розробниками, навіть маю з ким, але поки що рано, потрібно більше самоорганізованості.

Моя перша гра має близько 200 завантажень. В іграх є способи монетизації, є реклама, вона працює. Але знадобилось пів місяця, щоб додати її у мій перший проєкт на Unity: було багато багів, виникли складнощі з тим, щоб правильно скомпілювати проєкт. 

Взагалі я додаю рекламу більше для тестування, щоб навчитись робити це і працювати з Google Play Console. Жодного прибутку ще не виводив, навіть не дивився.

Про страшне

Найбільше я люблю горори та шутери. Останні мене цікавлять саме в контексті розробки й тим, що їх важко реалізовувати. Але взагалі я почав займатися іграми саме через горори. Якщо говорити про три улюблені гри, то це Dark Deception, Minecraft та Fortnite. А з останнього грав у Far Cry 6.

Горор має бути страшним, і переважно на це впливають графіка та анімація. Як і у фільмах, все вирішує напружена атмосфера, яка буває страшніша за купу скримерів. Для мене особисто таку атмосферу створює настрій старих ігор, коли є навмисна пікселізація екрана. Навіть коли гра в 3D, але видається зістареною. Останніми роками часто роблять схожі ігри, певно, не лише мені такі речі здаються страшними. 

Щодо локацій — це можуть бути місця, які ми часто відвідуємо у звичайному житті, наприклад, магазини. Закинуті локації теж пасують, у них можуть бути ляльки, речі з дитинства, тварини, яких роблять страшними. 

Досить моторошна в цьому плані гра Five Nights at Freddy’s. Мені здається, вона дуже сильно вплинула на жанр загалом, і після неї з’явилось багато схожих ігор.

Про користувачів і фідбек

Основну кількість завантажень я отримав через Instagram. Просто писав коментарі з посиланням в різних пабліках, люди переходили на них та завантажували мою гру, писали відгуки. Переважно позитивні. Я зрозумів тоді, що в мене виходить добре, якщо користувачі пишуть це самі.

Щоб постити ці коментарі, я шукав популярні пабліки, де сидять мої друзі. Якщо їм це цікаво, то ймовірно, що там є люди такого ж віку. Це здебільшого були пабліки з приколами, мемами, деякі пов’язані з іграми. Я гадаю, це принесло мені близько 170 завантажень. Але рекламував я не дуже довго — місяць-два. 

Скриншот зі створеної Максимом гри

Я можу робити гру для аудиторії від трьох до семи років, а можу й для 12+. Для аналітики своїх ігор я додавав Firebase. Знаю, що мої ігри завантажують з різних країн, навіть був приголомшений, коли дізнався, що є користувачі з Німеччини, Єгипту. А щодо віку — середній це 12–17 років. Я планую і далі орієнтуватись на таку аудиторію.

Щодо фідбеку, то в першій грі є 37 відгуків. Людям подобається насамперед ідея і сам геймплей. Буває і критикують, але більше позитивних відгуків. Далі я планую створювати нові ігри та оновлювати старі, щоб розвивати свої навички.

Про пошук роботи

Почалися канікули, і я вирішив, що класно було б здобути перший досвід роботи в компанії — хоча б на літо. Для цього навіть завів обліковий запис на Djinni, шукав там роботу приблизно чотири місяці. У резюме зазначав, скільки років створюю ігри в Unity; вказував, що маю обліковий запис у Google Play з іграми. Також писав про курси й «ШАГ».

Про те, що ще вчусь у гімназії, не писав. Говорив про свій вік уже на співбесідах. Тільки один роботодавець був не проти, але ми не домовились, бо він шукав когось на фултайм. Інші компанії беруть тільки з 18 років.

На роботу в офісі я не розраховував, шукав тільки дистанційну. Розглядав би й безкоштовні стажування в компаніях, але таких пропозицій не було. 

Найбільше мене цікавили вакансії з розробки ігор на телефон у Unity, хотілось би писати код і розробляти механіки гри. Намагався пробитися в Pandora Game Studio та MKX Studio, BG Games. З MKX Studio навіть дійшов до етапу співбесіди.

На зарплату не дуже орієнтувався, більше хотів здобути перший досвід. Також мені подобаються невеликі команди, у малих компаніях легше спілкуватися з іншими співробітниками. 

Багато вакансій одразу відпали, тому що потрібен був досвід роботи в інших компаніях, у мене його немає. Також я думаю, що міг би відмовитися від пропозиції, де забагато робочих годин на тиждень. Для мене оптимально приблизно 20 годин. 

Три компанії відгукнулись і одразу перейшли до співбесіди. Були ще інші, але вони не брали мене через вік. Загалом я отримав відмови від приблизно 20 компаній.

Окрім того, ще дві компанії відгукнулись і запропонували мені неоплачувані тестові завдання. Але вони виявились складними, і я їх не виконував, навіть не починав.

У завданнях треба було писати код, робити дизайн та анімації гри, як у прикладі, та зняти відеорезультат. Ще зробити фізику Ragdoll та механіку з перетворенням рисунка, зробленого під час гри, на 3D-об’єкт. Також була механіка розмноження персонажів і Pathfinding. Щодо мов програмування — треба було написати код на С#.

Це виявилось складно, насамперед через дизайн. Тому що я не вмію робити гарні моделі, проте потрібно мати свою графіку. Ще були проблеми з малюванням під час гри й перетворенням малюнка на 3D-модель.

Про співбесіди

Усі співбесіди відбувалися онлайн. Розпитували переважно про те, де я вчусь, які проєкти робив, про мої навички. Були різні запитання про те, що таке клас, які вони бувають. Треба було сказати, в яких вкладках є одна чи інша функція. Про софт-скіли небагато говорили. На одній зі співбесід, на вакансію Junior Unity Developer, взагалі були тільки технічні запитання.

Коли в компаніях дізнавались про те, що мені 14 років, то продовжували співбесіду, але потім писали, що не можуть взяти мене на роботу в такому віці. Та обіцяли, що в майбутньому запросять до себе в команду.

Про майбутнє

Я хочу продовжувати навчання, вступити до Харківського національного університету радіоелектроніки. Факультет ще не вибрав, але маю час визначитись. Думаю працювати під час навчання.

Хочу здобути перший досвід роботи чимшвидше, щоб потім не було цих проблем, бо першу роботу знайти завжди складніше. Сподіваюсь, знайду наступного літа. Поки що на роботу забракло б часу через школу і курси.

Найближчим часом хочу закінчити всі поточні проєкти та опублікувати їх. Але взагалі прагну спробувати себе в AR- і VR-іграх. Може, навіть розібратися, як створювати ігри для консолей. Просто, щоб зрозуміти, як там компілюється все і працює. 

Я бачив багато цікавих проєктів з AR і VR у Google та Apple Store. Правда, я поки що мало знайомий з цими технологіями — не було відповідного досвіду. І починати треба хоча б з навчальних відео, щоб зрозуміти, що саме мені потрібно. Потім вже вигадаю ідею та буду працювати над за її втіленням.

Було б цікаво готувати не лише горори, а й інші застосунки з використанням AR. Може, було б добре зробити маски, історичні програми. Наприклад, відтворювати історичних діячів і робити 3D-моделі.

Про найкраще і найгірше в професії розробника

Найкраще — це коли ти отримуєш результат гри й бачиш, що зробив це сам. Коли розумієш, що тобі й самому цікаво грати у свій продукт. Або коли дуже довго хочеш виконати якусь механіку і зрештою це вдається. 

А найгірше — коли дуже довго не можеш знайти відповідь. Не можеш усунути проблему — і в інтернеті немає відповіді, ніде. 

В такі моменти я намагаюсь придумати розв’язання проблеми сам. Взагалі, коли йдеться про створення механіки, пробую все зробити спочатку самостійно, так цікавіше, а потім вже можна подивитись в інтернеті. 

Звісно, всі відповіді завжди приходять, коли ти далеко від дому і треба довго вертатись до комп’ютера, щоб спробувати новий метод. Саме тоді воно все запрацює.



Автор:

Редакція Академії ITSTEP

Дизайн

Майстер клас

3D візуалізатор - професія майбутнього

Сучасний світ став візуальним, а тривимірна візуалізація – невід'ємною частиною нашої епохи. Пам'ятаєте останній раз, коли ви бачили реалістичне зображення будівлі, інтер'єру або продукту до його створення? Це була 3D візуалізація, і вона грає велику роль у нашому житті. 3D візуалізатор – це той, хто створює цю магію.

Сучасний світ став візуальним, а тривимірна візуалізація – невід'ємною частиною нашої епохи. Пам'ятаєте останній раз, коли ви бачили реалістичне зображення будівлі, інтер'єру або продукту до його створення? Це була 3D візуалізація, і вона грає велику роль у нашому житті. 3D візуалізатор – це той, хто створює цю магію. Мистецтво 3D візуалізації проникає у багато сфер нашого життя. Від архітектури і дизайну інтер'єру до реклами та промислового проектування – скрізь можна знайти сліди роботи 3D візуалізаторів. Ми розглянемо, які завдання

ШАГ логотип

Soft-skills

Презентація

Як знайти роботу junior спеціалісту без досвіду роботи

Пошук роботи для фахівців у сфері інформаційних технологій завжди залишається актуальним питанням. Безліч новачків, які мають певні знання та навички в IT, стикаються із завданням: як розпочати кар'єру, не маючи досвіду роботи. Ринок IT надає безліч можливостей для джунів, які прагнуть застосувати знання на практиці.

Пошук роботи для фахівців у сфері інформаційних технологій завжди залишається актуальним питанням. Безліч новачків, які мають певні знання та навички в IT, стикаються із завданням: як розпочати кар'єру, не маючи досвіду роботи. Ринок IT надає безліч можливостей для джунів, які прагнуть застосувати знання на практиці. Однак, незважаючи на потребу компаній у нових спеціалістах, пошук роботи для junior'ів без досвіду може стати певним викликом при конкуренції з досвідченішими кандидатами. Також, не завжди просто зрозуміти, які компетенції та

ШАГ логотип

Soft-skills

10 кращих технік тайм-менеджменту для айтішника

Ефективне управління часом є однією з ключових навичок, необхідних айтішникам для успішної роботи в швидкому та динамічному світі інформаційних технологій. В індустрії, де терміни жорсткі, проекти багатозадачні, а вимоги до продуктивності високі, уміння ефективно планувати, організовувати та контролювати свій час стає невід'ємною частиною успіху.

Ефективне управління часом є однією з ключових навичок, необхідних айтішникам для успішної роботи в швидкому та динамічному світі інформаційних технологій. В індустрії, де терміни жорсткі, проекти багатозадачні, а вимоги до продуктивності високі, уміння ефективно планувати, організовувати та контролювати свій час стає невід'ємною частиною успіху.   У нашій статті ми представимо вам 10 найкращих технік тайм-менеджменту, спеціально підібраних для айтішників. Ви дізнаєтеся про різні стратегії, які допоможуть вам оптимізувати використ

ШАГ логотип

Програмування

SMART - цілі: найкращий помічник у плануванні для програмістів

Для успіху у програмуванні потрібні не тільки технічні навички, а й уміння ефективно керувати своїми завданнями та цілями. У цій статті ми поринемо у світ SMART-цілей та розглянемо, як програмісти можуть використовувати цей підхід для підвищення продуктивності та професійного розвитку.

Для успіху у програмуванні потрібні не тільки технічні навички, а й уміння ефективно керувати своїми завданнями та цілями. У цій статті ми поринемо у світ SMART-цілей та розглянемо, як програмісти можуть використовувати цей підхід для підвищення продуктивності та професійного розвитку. SMART - це акронім, який описує основні характеристики ефективної мети: Specific (конкретна), Measurable (вимірна), Achievable (досяжна), Relevant (пов'язана з поточними завданнями та цілями) та Time-bound (обмежена за часом). Кожен із цих аспектів відіграє важливу роль у створенні ціле

ШАГ логотип

Цей сайт використовує Cookies

Політика конфіденційності